だから囁くのさ

音楽の話とかとか

DTM Tips

コンプのリリースタイムの意味とは?

先日、コンプレッサーの挙動を可視化するWebサイトを見つけた。
Threshold、Ratio、AttackTime,ReleaseTimeを変化させたときの波形の変化をリアルタイムに表示してくれるものだ。
一部「ん?」って思う挙動もあるけれど概ねよくできている。
コンプの各パラメータの働きがリアルタイムに確認できるので初心者にとってもすごくわかりやすいと思う。


コンプの挙動_00_いろいろ動かしてみた


このサイトを色々試していたところ、リリースタイムの挙動の理解が進んだなぁというか、僕自身の理解が間違っていたところに気づけた部分があったので紹介したい。

リリースタイムは「入力信号がスレッショルドを下回ってから圧縮をやめるまでの時間」と説明されることが多いように思う。
確かに、次の画像のようにその通りではあるんだけれど…実際に音がどんなふうに変化するのかの説明になっていない。
これが初心者がコンプを難しいと感じる一因のような気がする。
コンプの挙動_01_リリースタイムの基本

さて、次のように全体のゲインを上げて、圧縮後の波形のピークが元の波形とだいたい同じくらいになるようにしてからリリースタイムを変化させてみた。

コンプの挙動_02_リリースタイムの本当の姿

こうすると、リリースタイムが短いと元の波形の減衰部分が膨らんで波形が太ることがわかる。
これを見るとリリースタイムをどういう意味合いで設定すればいいかがイメージしやすくなるんではないだろうか??

自分自身の勉強にもなったので情報共有ってことで載せます。

歌ってみたのハモリ作成テクニック

念のために最初に断っておくと、僕はメインのボーカル素材からピッチ補正ソフトを使ってハモリ生成するのが凄く苦手です。
修行の成果で少しはましになってきた気もするけれどまだまだ全然です。

今回はそんな僕の修行の成果として見つけた小技を書いていきます。
多くの人にとっては目新しい情報はないと思います。
僕のMIX日誌のようなものとして生暖かく見てください。

まずは、メインボーカル+上ハモ+下ハモの三本が同時になってる音源を。。。。
分かりやすいようにハモリ音量は実際のMIX時より上げてます。


はい、今回の最終結果がこれです!大したことないですね。

今回説明するのは3つ
1.下ハモをかろやかに
2.上ハモをふわっと
3.ボーカルをなんとなく広げる

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

■ 1.下ハモをかろやかに

上ハモを+3度にする場合、僕は下ハモは-4度にすることが多いです。
-4度というと、+5度の1オクターブ下になります。。。(あってるかな。。。?)

ハモリを2本重ねるときは+3,+5度が相性よさそうだけど、ピッチ補正ソフトで+5度すると音質的に×××です。
なので、ちょっとごまかすために-4度するのです。

で、単純に下ハモを重ねると重くなる気がするので、EQでがっつり低域を切っちゃいます。
次の画像のように、基音ぐらいまで削ると倍音が残るせいか上ハモを足したような軽やかかな印象になります。
hamo_low_eq


次の音源は、前半はEQなし、後半はEQでローカットです。
下ハモなのに上ハモを足したようなかろやかな印象に聴こえませんか??


■ 2.上ハモをふわっと

上ハモは+3度でまず作って、、ローカットするのは下ハモと同じ。

最近はまってる小技は、SonnoxのVoxDoubler(Widen)をインサートで刺すんだけど、あえてAuxModeにするというもの。
こうすると、ハモリ音の真ん中が消えて、左右にフワッと乗っかる印象になるです(主観です)

hamo_high_doubling

次の音源は、前半VoxDoublerなし、後半はVoxDoublerのAuxModeでインサート



ここまでの三本を同時に鳴らすと…



■ 3.ボーカルをなんとなく広げる

最後にリバーブではなくディレイを使って適当にボーカルを広げる小技

・ディレイタイム
結構適当で今回は130msくらいにしました。
これは曲のBPMとかによっても違うと思うので毎度適当に聴きながら調整してます

・ディレイタイムを左右で微妙にずらす
大体15ms〜30msくらいずらすとコーラス効果っぽく左右に音が広がる感じに聴こえます。
最近気に入って使っている ImperialDelayは左右のディレイタイムをずらすためのツマミがあるのでとても便利!

・モジュレータ?でフワッと広げる
これまた最近手に入れて気に入ったプラグインなんだけど、ディレイ音にGem MOD( DIMENSION )のコーラス効果っぽいのを足すとフワッと広がる気がします。
和田さんが方がリバーブにこのプラグインをかけるテクニックを紹介していたのを参考に僕はディレイに足してみたら良い感じににハマったので。
delay_mod




改めて、、最終音源。。。



まだまだ精進していきます!!!


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StudioOneのRoomReverbが意外と使えるという話

しっかり書こうと思ったんだけど駄目だぁ…体力と気力と時間の限界…

まずは次の音源を。「ルリコアイシテル」という気持ち悪い僕の声にはStudioOneというDAWに最初からついているリバーブだけを使用している。


このボイストラックには次のように2個のRoomReverbを使用した。
StudioOneRoomReverb

1個めは狭い部屋の鳴りのような感じで初期反射を強調し「リバーブ掛かってる感」を出す。
2個めはいわゆるリバーブっぽい響きがあとから付いてくるようにプリディレイを長めにしつつ初期反射を聞こえないようにして残響だけになるように設定。

このリバーブを2段がけするテクニックは色んな人が解説してるので知ってる人が多いと思うけれど、僕は↓の和田さんの説明が一番わかりやすかった。


このテクニックをStudioOneのRoomReverbだけで行ったのが冒頭の音源というわけ!
ちょっと急いで作った音源なので詰めが甘いけど、意外と使えるっしょ?ってのが少しでも伝わればいいなぁ〜と。

まぁ、こんなことを書きつつVintageVerb買おうかなぁとか、他にボーカル用に使いやすいリバーブないかなぁとか探して入るところです

Vocalトラックのハイ・シェルビングEQは意外と強め 【歌ってみた】

ちょっと前にゲットしたVSM-3というエンハンサーのようなサチュレーターのようなプラグインがものすごくグッときたから紹介する記事にしようかなーと思ったんだけど、、、
このプラグイン自体は古いものですでにいろんな人が紹介記事を書いているので僕が書いても今更感があるなと。
そんなわけで、このプラグインを僕の最近のMIXの中でどういう風に使ってるかをメモとして書いておこうかなと思った次第。

最近は歌ってみたMIXをやらせてもらうことが多く VSM-3をボーカルの処理にも多用しているので、ボーカルに使った例を紹介しようと思います。
※マスタートラックに挿してガッツを追加することも多々あります

まずはボーカル音声を。
前半が処理前、後半が処理後です。
後半の方がボーカルの音量自体は下がってるのですが埋もれずに前に出てるかなと。

vocal:けいかちん

そして今回のボーカルトラックにかけたプラグイン
vocal_effect_chain2
LALA(LA-2Aモデリング)VSM-3SSL4000Emaag EQ2

さて、VSM-3の使い方の紹介といいつつ、この記事のタイトルにも繋がるのですが、まずはEQの話を。
この後書く内容は、あくまで僕のやり方…です。

音圧が高くにぎやかなオケの中でボーカルを目立たせるためにハイのシェルビングEQで高域を持ち上げます。
これが僕がボーカルMIXを本格的にやり始める前に想像していたより結構がっつりなんす。
もちろん録音状況や素材によって実際のブースト量は変わりますが、今回の素材ではシェルビングで
●チャンネルストリップで8kHzより上を10dBくらいブースト
●後段の Maag EQで10kHzより上を3.5dBブースト
と2段構え。
一口にシェルビングといってもカーブはEQごとに違うので、なんとなーく音を聴きながら良い塩梅を探してみました。
1段で済む場合もあります。

あ、余談だけどハイをがっつりブーストした結果、なんかちょっと線が細くなったなぁ。。という場合は200〜400Hzあたりを軽くブーストするとコシが強くなる感じがします。
今回もチョコっと低域も持ち上げてます。

=====

ここまでの話だけだと、EQでハイをブーストすれば良いだけということになるのだけど、
EQでブーストするといっても元の素材に高域の成分が含まれていないと全然高域の音量は上がんない。
そこで、サチュレータとかの出番!というわけ。
※この辺りも既に語りつくされたテクニックだと思うけど

VSM-3は元の素材に倍音を加えまくってもともと存在しなかった(少なかった)帯域に音を足してくれる感じ
(かなり嘘を含んだ言い方のような気もするけど雰囲気はそんな感じかな…)
VSM-3_倍音

EQの前にVSM-3を挿すことによって、EQで高域をブーストした時に伸びが良くなるような感じがします。
なので、今回の話でいうと、VSM-3を別のサチュレーターに差し替えてもいいんだけど僕が持っているプラグインの中では現時点でVSM-3がダントツに使いやすい!!
というところです。

VSM-3がどんなに凄いか!ってのは僕以外の人がいっぱい記事を書いてくれてるので色々検索してみてみてください!

【動画紹介】歌ってみたのハモリパートの作り方

自分の中でネタを絞り出す余力がないので最近見かけた参考になる動画の紹介!

歌ってみたMIXをやる中でハモリパートを作るってことがよくあるんだけど、僕は知識や技術が乏しくちゃんと作れてないなぁ…と思っていたところ。。。
Keinoazaさんという方が最近アップしてくれた動画がとっても勉強になった。

ハモリパートを作る際「3度上・下」とか「キー・スケールから外れた音を使っちゃいけない」というようなルール的なことはなんとなく知っていたけど。。。そもそも、、、
ミックス対象の曲のキー・スケールをどう把握すればいいんだ!?!?
という低レベルな悩みを持っていた。。。

そんな基本的なことを教えてくれる動画です!
僕にはとっても役に立ちました。
細かい音楽理論とかはとりあえず置いておいてハモリを作れるようになるよ!というコンセプトで30分ちょいで説明してくれてます。
この動画のおかげで単純なメジャー、マイナースケールのキーを簡単に把握できるようになりました!!
※バカみたいな話だけど僕にとっては画期的なこと…


メジャーとマイナーは表裏一体っていうのが目からうろこだったなぁ〜はい。
今後の歌ってみたMIXのレベルアップにつながりそうな気がしてます!

今回の学びの成果


高音圧のオケにボーカルをMIXする【歌ってみた】

パツパツに音圧が上がってる(マキシマイズ)されているオケにボーカルをミックスすると『鬼の金棒のような波形』になってしまうなぁ…ボーカルが浮くなぁ…というのがちょっと前までの悩みだった。
こんな風な。
kanabou

この悩みについて一応の解決というか一つの終着点にたどり着いたので記録として書いておこうと思った。

まず鬼の金棒のようになってしまっていた原因は↓のような感じ。
  1. ボーカル素材に強めのコンプをかけるのは悪だと思い込んでいた。
    結果としてかなりダイナミックレンジの広い音源になってしまっていた。
  2. それに対してマキシマイザーがかけられたオケはダイナミックレンジがかなりせまい。
  3. パツパツのオケにダイナミックレンジが広い(音圧が低い)ボーカルをMIXするとき、ちゃんと聴こえるようにするためにボーカルトラックの音量を結構上げる必要があった。
  4. 結果として、ボーカルがオケから飛び出すような波形になり、ボーカルが存在するところだけとげとげしたような波形になる。

ボーカルの線が細くてオケから浮いて聴こえる
悩ましい…と思っていたところ。。。次のような、まさに自分の悩みに対するアンサーの一つを提示してくれることを予感させるサムネイルの動画が目に飛び込んできたので早速見てみた。

なぜかボーカルが混ざらない!ミックスがうまくいかない理由!わーだー専門学校じゃねぇよ〜作曲家のためのエンジニアリング〜【DTM 歌ってみた ミックス師】


かなり目からうろこだった!
動画の内容を歌ってみたMIXの場合に置き換えると『ボーカルの音圧(ダイナミックレンジ)をオケに合わせる』ということだと理解した。
つまり、マキシマイズされたパツパツのオケにMIXするなら、ボーカルもコンプでぶっ潰せ!!ということと自分は解釈し…ちょっと試してみた。
mix_wav

ちょっと…やりすぎた感はあるけれど…次のような波形になり、聴いた感じもボーカルがオケの中にビシっと安定したような気がする。
まだまだ下手糞だけど今までの歌ってみたMIXをやり直したくなるくらいには少なくとも自分の中ではかなり手ごたえを感じた。
mix_result
ちなみにこの音源、、マスターにコンプもマキシマイザーも入れてないんだけどラウドネスを14LUFSに合わせた時点でピークがー1.5dbFSに満たなかった。
YoutubeやSpofityなどが規定してるラウドネス値は無茶なマキシマイズが不要になる絶妙なところなんだなーってのを改めて実感した。


余談だけど…
ラウドネスノーマライゼーションを意識し始めてからマスターにマキシマイザーを使わなくなったのだけど、そのころからボーカルに限らず、インスト曲でもMIXがまとまらない…一部のトラックが浮く…って悩みが増えた気がする。
それでちょっと実験したのだけど、ボーカルが浮きまくった2MIXを強めのコンプかマキシマイザーでつぶしたら浮いてたボーカルがオケに密着したように聴こえた。
total_comp_test

マキシマイザを使わなくなった結果、浮いた部分が潰れなくなったので、浮いてるトラックのダイナミクスレンジがほかのトラックと合ってない…っていう僕のMIXの下手さ加減が自覚できるほどまでに顕在化したのだな。
今後はボーカルMIXに限らずトラックのダイナミックレンジにも気をつかってMIXをしていこうと思う。
あと、マスターにマキシマイザーやコンプを強めにかけながらミックスすると、ミックス中の失敗を隠すことになってしまうなぁと感じたので今後は気を付ける!

ボーカル素材の手コンプのやり方を逆にしてみる!!『歌ってみた』

今回は手コンプというかボーカル素材にボリュームオートメーションを書いてみた話
テクニックとしては特に目新しいものはなくて、単なる僕の作業記録というか気づきのメモとかになります。

さて、本題です。

↓のような音量差が大きいボーカル素材は、今まではコンプで大きいほうを潰して全体の音量差を小さくしてました。
01_vo_org


こんな風に。
02_vo_fet_comp


これをやると、リダクション量が大きいほど、どーしても声が引っ込んだように聴こえてしまうから解決したいなと前々から思っていた。
そこで今回はとあるMIX解説動画(後述)を観た影響でボリュームオートメーションを書いてボーカルトラックの音量の凸凹を均していく処理を試してみた。

いわゆる手コンプというやつかな。

ただし、コンプというと大きいところを小さくすると思うのだけど、僕の耳の感度が悪いので「聴こえないところのボリュームを上げる」という作戦でやってみた。

まずオケとボーカルを同時に流す。
ボーカルの音量が大きい区間が違和感なく聴こえるようなバランスになるようにボーカルトラックのボリュームを設定する。
その状態でうまく聴こえない区間のボリューム上げるような形でオートメーションを書く。
↓こんな風に
03_vo_automation


うるさいところを叩くより聴こえないところを上げる方が特別なテクニックがいらないように感じた。
僕にはこのやりかたが合ってるなぁと思った。

見ての通り滑らかなボリュームオートメーションを書くというよりは指定区間の音量を上げる(下げる)という操作をするにとどめた。
歌い手のニュアンスをなるべくそのままにしたい、というのと、あまり細かくやりすぎても労力に見合った効果が得ずらいと感じたためだ。

そうそう、StudioOneのクリップ・ゲイン・エンベロープの機能を使うと、ボリュームオートメーションの結果が即座に波形表示に反映される点がとても良い!お勧めです!!
04_vo_editing


そんなこんなで↓が手コンプした後にすこーしだけコンプをかけて整えたものと、がっつりコンプでつぶしたものを並べたもの。
05_hikaku


波形的にも、聴いた感じにも、、、あれ!?あんまり違いが感じれない!?!?!?!!?!?
ががががーん。。。。

まだまだ修行が必要そうだけど、、、いや、細かい部分の完成度はやっぱり手コンプの方が上だし!!!!
※思い込み…そう思いたいだけ!??!

めっちゃ頑張ったし!メイン、コーラス合わせてオートメーション書くのに5時間くらい使ったし!
06_all_automation


今回のやり方でボーカル処理したMIXがこれになります。(2021/06/17 更新)
ウンチクをたくさん書いた割りに…というクオリティで申し訳ないですが
MIX全体のクオリティはともかく、ボーカルは聴きやすくなってるかなと〜


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最後に、今回のチャレンジをするきっかけとなった動画を紹介します。
以前の記事でも紹介した動画ですが、長いので今回の話にかかわるところから再生が始まるように設定しました。


StudioOne ゲイン・エンベロープの紹介動画


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そうそう、、、、最後の最後に。
今回のようなボーカルのボリューム処理を補助してくれるプラグインっていくつかあるよね。
例えば Waves VocalRiderや、小さいところを持ち上げてくれるという意味でWavesのMV2とかMaxxVolumeとか。

でも、今回のオートメーションの結果を見ると、↓のように、小さいところの持ち上げ幅ががっつり違ったりする個所とかもあるので、少なくともMV2,MaxxVolumeはダメかな…とも思う。
けど時間を作って試してみたいとは思う。
07_biggggg





【動画紹介】ボーカルへのEQを怖がらない

先週に引き続き、Mix勉強用の動画紹介!

(201/05/16 15:50 加筆)
こちらの和田さんの動画を見てShelfタイプのEQの効果について学んでからサンレコ企画の動画を見るとすごく理解が深まる気がしました。
■超初心者向けEQ(イコライザー)の使い方!わーだー専門学校じゃねぇよ〜作曲家のためのエンジニアリング〜【DTM DAW 宅録】


サンレコの企画でいろんなエンジニアさんのMixテクニックをインタビューで聞いたり、実際の作業風景を見せたりしてくれる催し物のアーカイブ動画。
その中で観始めて気になってる動画が↓です。
合計1時間半くらいの動画のうちまだ3割くらいしか観れてないけれど凄く面白いです。

■『歌を際立たせるプロのミックス技法【前編】』 by 渡辺省二郎(サンレコ クリエイティブ・ラウンジvol.1 2021年3月21日)


この動画の中で『イメージした音に近づけるためのEQを怖がらない!ガンガンやる!位相がずれるとかそんなの関係ない!』って話しているシーンがあって参考にしてやってみた。
↓ボーカルに3〜6dB以上ブーストするなんて今まではビビって出来てなかったけど…
今回はガッツリとブーストして、ガッツリ潰すをやってみた。(といいつつ少しビビった設定)
なかなか良い結果になった。
vo_eq_comp


最近、なんとなくビビってEQをカット方面に使うことが多かったけれど音がイメージした方向に近づくならガンガンブーストもありだな!

ところで、音作りの段階のEQはやっぱり↑のような4〜6バンドくらいのパラメトリックEQが良いね。
Pro-Q3とかはめちゃめちゃ使い勝手は良いんだけど細かくポイントを追加できすぎちゃうし、アナライザの視覚情報にも惑わされちゃうし。
音作りの段階では、音を聴くのに集中してパラメトリックEQのつまみをグイグイ弄るほうがゴールに近いね。
先日API550Bを使ってみたときに感じたことが更に実感として腹落ちした。


今日紹介した感じの『完成形の曲のMix過程を解説しながら進めてくれる動画』って貴重だなー。
テクノ、トランス系で日本語の動画があると良いなぁ。
Youtubeを検索するとMixを説明しながら見せてくれる動画は結構あるけど外人さんがやってるものが多い。
英語が聴き取れなくて、なんでその操作したの?が全くわからなくて参考にならなかったり難しかったり。

Tipsや個別のテクニックを紹介してくる日本人の動画もものすごーく勉強になるけれど、完成している曲のMix過程を解説してくれる動画って少ないからとても貴重だと思うので紹介してみた〜

歌ってみたMixの勉強用動画

歌ってみたのボーカルミックスをやるにあたってYoutube動画でちょこちょこ勉強したりしながら進めてます。
ボーカルをオケに馴染ませるにあたって、いろんな処理をする必要があるのだけど、今日はリバーブのテクニックでとても参考になった動画を3つ紹介!
別々のお三方の動画なんだけど、それぞれで共通して挙げているテクニックがいくつかあった。
きっと鉄板なものなんだと思う。

詳しくは動画を観て〜なんだけど、動画を観る際の道標となるかな?ということで僕が特に参考になった点を列挙しておく。
  • リバーブを2段使う
    今回紹介する動画のうち2つで紹介しているし、その他色んな動画で見かけたテクニック。
    1個のリバーブを深めに掛けるとボーカルがこもってしまうことがあるから薄く掛けてみたけどオケに埋もれてリバーブ感が出ない…
    という悩み。
    ショートリバーブを強め&プリディレイ大きめのロングリバーブをうっすら、、というふうに2段がけすると全体を濁らせることなくリバーブ感を出てくる。
  • リバーブにサチュレータやディストーションを掛けて歪ませる
    リバーブ音に輪郭が出て音量小さめでもオケの中で聴こえてくる。。。らしい。
    EQでHighを軽く持ち上げるというのも良いらしい。
  • リバーブにサイドチェインコンプ
    ボーカルが鳴っているときにリバーブ成分を少しダッキングさせて、ボーカルが消えたあとにリバーブを聴かせる。
    音数が少ないオケのときに効果を発揮しそうな、、、そんな気がした。


合計40分くらいだけどわかりやすい動画なので良かったら是非!

ラウドネスノーマライゼーションに対応したマスタリング手順

1年ちょっと前にも同じネタでちょっと書いたけど、当時はあんまり腑に落ちていなかった。
↓が以前の記事


その後、何曲か作るなかでようやく腹落ちしたので改めて書いておこうかと。
他の人が書いたり紹介している内容とカブる部分が多いと思うけど、僕なりの理解をメモするということで。

まず、以前は「TP -1.0dB -13LUFS」と書いたんだけど、僕はYoutubeにアップすることが多いから「TP -1.0dB -14LUFS」を最終出力にしようと最近思い直した。
この場合のミックス・マスタリングの手順をざっくりメモっておきます。

◎概要
ざっくりと以下の手順でやります。
※ラウドネスノーマライゼーションに関わらない点は割愛
  1. 思うがままにミックスする
  2. ラウドネス値を計測して-14LUFSになるようにボリュームを調節する
  3. TP-1.0dBFSを超えてしまった、クリップしてしまった場合はコンプ・リミッターで抑える


それぞれ、詳細を書いていきます

■思うがままにミックスする
マスターにコンプ・リミッター・マキシマイザーをかけずに思うがままにミックスする。
このとき K-20 メータを使って、最大音量が赤がつくかつかないかのあたりにするとほぼほぼ0dBFSを超えることはありません(クリップの心配はありません)
loudness_2mix


■ラウドネス値を計測して-14LUFSになるようにボリュームを調節する
出来上がった2Mixのラウドネス値とTruePeak(TP)を計測します。
K-20を使った場合、僕の場合はだいたい-20〜-18LUFSのあたりになることが多いです。
今回 -18.9 LUFS だったので -14LUFSにするためには 4.9dBボリュームを上げる必要があります。
しかしTPが -4.4dBだったので4.9dB上げると0.5dBオーバーするのでクリップしてしまう恐れがあります…
loudness_sokutei

そこで次の手順↓

■TP-1.0dBFSを超えてしまった、クリップしてしまった場合はコンプ・リミッターで抑える
波形のピークを抑えるためにいきなりリミッターを使うのではなく1〜2dB抑える程度ならRatio4:1くらいのコンプを掛けたほうがいい印象です。
ここ1年のなかで色々やった結果「コンプでピークを軽くつぶす → ボリューム上げ → TruePeakリミッター」の流れでうまくいってます。

↓のように1dB前後リダクションする設定で軽くコンプを掛けたところ、 -19.1LUFS, TP -5.5 となった。
-14LUFSにするために5.1dB上げる必要があるけど、TP-5.5dBだからクリップする心配はなさそうだと判断できる。
loudness_comp

というわけで↓のように「コンプ→ボリューム上げる→TPリミッター」を並べてみると、TPリミッターにはたまーに引っかかるという程度の -14LUFS、TP-1.0の音源が出来上がります。
loudness_finish


この結果の波形はこちら。波形で音の何がわかるんじゃい??ってツッコミ受けそうですが、、、
この-14LUFSの波形は、見た目にも痩せてるわけでもないし聴いた感じで音圧的なものが低いともあまり感じないし問題ないのでは?と思ってます。
※以前はこの後にマキシマイザーを突っ込んで波形をつぶして音を大きくした気になってましたが不要そうですね
loudness_master


さて、なんだかもっともらしく書きましたが、ここまで書いてきたことは実は↓の動画の受け売りです。
ただ、この1年で色々試してきた中で自分が持っているツール(DAW,プラグイン)でやり方を確立できて、その結果ラウドネスノーマライゼーションに対する理解が深まり腹落ちしたこともあって改めてここに記録として残そうと思った次第です。



ご意見や、そこ間違ってるぞ!みたいなことがあれば是非ご指摘いただければと思います。


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キックのピークを0dBFSにしてMix (海苔波形ができるまで)

DTMを始めて間もないころ(20年前)、自分の楽曲と市販CDの曲の音量差に愕然としていて悩んでいた。
市販CDの音源の方が音量が大きく聴こえる…
↓何が違うんだろうと、とあるトランスの曲をリッピングして波形を見てみた。
trance_ripping

思い出補正というか、自分の記憶ではリッピングした波形はめちゃくちゃ海苔波形だと思っていたんだけど、今あらためて見返してみると海苔波形ッてほどでもなかったな。
しかし当時の自分は次のように思った。
・なるほど!やっぱり4つ打ちのキックが波形的にも一番大きいんだな
・波形が0dBFSに張り付いてる状態にすると音が大きくなるんだな

そして、何を思ったか…次のようなプロセスで海苔波形的なものを目指してしまった。

キックのピークがマスターの0dBFSになるように合わせる。
キックのチャンネルにL2を挿して、キック自体のピークが0dBFSになるようにしたうえで、フェーダも0dBにする。
そうなるとキックをソロで再生したとき、当然マスターのピークも0dBFSになる。
この後、他のパートの音を足していくのでマスターにはL3を挿してクリップしないようにする。
※この時点で既に間違えていた
kick_0dBFS

●キックのフェーダは0dBにしたまま、他のパートの音量を調整する
funky_mix

うん、そりゃ当然クリップするわな…それをL3で押さえつけて見た目上はクリップしていない状態にしただけで。
その結果、見事な海苔波形が出来上がったのだった。
うんうん、キックも強くて爆音になったぞ…と。そんな風にして10年以上作り続けてしまった。アホや…
funky_nori




L3を外してみた結果を見てみると↓のようにものすごい勢いで波形を潰していたことが分かる。
常にリダクションメータが4〜6dB振れてる状態だったのだから当然だ…
funky_L3

こんなバカげたやり方をしている人は僕ぐらいだと思うけど、、、もしかしたら1000万人に1人くらいは同じ過ちをしてる人がいるかもしれないと思って、情報共有として恥をさらします。
これは完全に勘違いした間違った方法です。

※余談だけど、この記事のタイトルはエヴァのシンジくんのとあるセリフからインスピ

コンプにサイドチェインEQを搭載してほしい理由(Pulsar1178を買ってみて)

※キックをトリガーにダッキング……今更な話です。
※どちらかというとPulsar 1178 すげーーーー を伝える記事です
LFOTool使えよ…とか突っ込まれそう

最近発売するコンプレッサープラグインの多くはサイドチェインシグナルに対してEQする機能が備わっている。
最低でもHPFはついてる、、、というのが定番な気がする。

しかしながら、、、Wavesのプラグインの多くはサイドチェインEQを搭載していない。
少なくとも、僕が良く使うC1, HComp, RComp, SSL Bus CompにはサイドチェインEQは未搭載だ。
※ver.10からアップグレードしていないからもしかしたら最新バージョンでは状況が変わってるかも??

なぜなんだ…

自分は、StudioOneに付属のFatChannelのコンプやPulsarMuを使い始めてからサイドチェインEQの便利さに気づいた。

とはいえ、効果的に使いこなせているかというと自信はない。
今のところEDMでキックに合わせて周囲の音をダッキングさせるアレの場面で多用している。
↓前半はダッキングなし、後半ダッキングあり

sc_kick_compare

アレをWaves C1でやろうとすると↓のようになる。
テクノ、トランス系の太い波形のキックをトリガーにすると、ダッキングしている時間が長くなってしまう。
sc_kick

そのため、HPFをかけてアタックの部分だけがコンプに送られるようにして調整したりする。
この手段だと、元のキックのチャンネルとは別にバスを1本追加してHPFをかけたのち、コンプに信号を送るということをやらなくちゃいけなくて面倒
sc_vst_hpf_c1
sc_kick_hpf

サイドチェインEQが搭載されていると↓のようにサイドチェイン信号にHPFをかけてアタックでトリガーするというのが、コンプ内で完結出来て非常に楽ちん。
sc_vst_1178
sc_kick_1178

それはそうと、Pulsar 1178は最近発売して速攻で買った。
Pulsar Muがお気に入りで、このメーカーを絶対的に信頼してる、、というのがある。
FETコンプのプラグインを物色しているときにタイムリーで発売してくれたので嬉しくって!

オリジナルの機材を知らないので再現度がどうとかは分からないんだけど、操作性は抜群だし、コンプのかかり具合いは良いし、今回弄ったサイドチェインEQはFabFilter Pro-Q3をリスペクトした感じだし、最高の最高!
Pulsar1178_sc_eq


EQ操作も気持ちいいんだけど、InputとOutputを同時に弄れるところが気に入っている。Pulsar Muも同じ操作性だった。
Inputを上げると同時にOutputが下げる(その逆も)というのが便利。
pulsar_1178_input_output
※Wavesはこういう部分の操作性もおざなりにしてる気がする…

というわけで、徐々にWaves離れをし始めてるんだけど、まだまだいろんなプラグインをWavesに依存してます…

ルリコアイシテル(REVERB+DELAY)

現在取り組んでいる『歌ってみたミックス」でちょっとうまくいった処理があったので自分的メモもかねて

曲の大サビの手前でちょっと曲全体が静かになって、しっとりとしたボーカルを聴かせたいところ。
リバーブだけだとちょっと空間の広がりが足りないなーというときの小技。

↓のように「Vo → Reverb」「Vo→Delay→Reverb」の音を混ぜるといい感じになった!

ruriko_vo_send


特にDelayは常にかけっぱなしではなくて、言葉の印象付けたいポイントをSendする感じでオートメーションを書く
↓のように。
ruriko_vo_send


依頼してもらってる楽曲の製作途中をここに載せるわけにいかないので自分の音源で処理結果を紹介〜
キモイ声ですみません。

「Reverbだけ→Delayだけ→Reverb+Delay」の順に流れます。
3番目のパターンの広がりが気に入りました。
Delayタイムは曲のテンポや出したい雰囲気で微調整。


結構いい感じですYO!

割と使い古された手法だと思うし、こういうことを一発でやるようなプラグインもあるのかもしれないけど〜

周波数の器を意識して引き算するEQ

※今回はあえて「音圧」という単語を使用しています

先日『ミックス&マスタリング音圧アップの鍵は「EQとコンプ」』という本を購入して一通り読んでみた。
自分の曲の音圧を上げたいからだ…



結論から言うと、まだまだ全然、ほかの人の曲と比べると音圧が低いと感じる。
でもこの本を読んで色々実践した結果、以前の自分よりは成長している気がする。
EQとコンプについて書かれていたけれど、とりあえずEQについて。

昔っから「EQはカットが基本」とか「引き算のEQ」とかいう話はいろんなところで見聞きしていた。
でも天邪鬼の僕はどーーーもうまく呑み込めなくて理解できていなかった。
しかしこの本を読んで、サンプルの音を聴いて、「周波数の器」という言葉と図を使った解説を読んで、よーやく腹落ちしたような、、少しわかってきたような感じ。

ちょっと語弊がある書き方になるけれど、理系的な機械的な思考で表現すると、
「このパートは、どの周波数帯域を埋める目的を持っているか?」
ということ考えながらEQするってことが分かってきた??合ってるかな。

言い換えると、「各パートが担当する周波数帯を決める」ということになるかな。

↓の絵の例ではだいたいこのように役割分担を決める。
・Bassは50Hz-200Hz
・シンセは400Hz〜2kHz
・ハイハットは2kHz〜4kHz

そしてやみくもにカットするわけじゃなくて『担当外の帯域は他のパートに譲る』ということを意識して『引き算のEQ』をするってことがだんだんわかってきた。

今回選んだベースの音色は単体で聴くと2kHzくらいまで良い音が鳴ってるんだけど、その帯域は上物のシンセに担当させたいから一歩引く意味で500Hz、1kHzあたりをカットしている。
結構カットしたんだけど、ちゃんと低域を支える役割は果たしているように聴こえる(聴こえる?)

周波数の器を意識したEQ


あと、この本でも説明されてたことだけど、↓の動画も勉強になりました!
めちゃお勧め動画です。
・『EQ操作は相対的なものだ』
 低域をブーストすれば結果的に高域が弱まる。
 低域をカットすれば、相対的に高域が強まったように感じる。
・『音の重心をどっちに置くんだ?』ということを意識しながらEQをする
ざっくりEQするときは、このパートは低域を担当させたいのか、高域を担当させたいのかってことを意識して、高域を担当させたいなら低域をカットしてみるということ。
この場合もちろん高域をブーストしても良い。

という話がかなーりしっくり来た。(理解が間違ってるかもだけど…)
ありがとう、、、、ありがとう、、、!!!!





と、いうわけで、
  • 各パートの担当周波数を決める
  • 担当外の周波数で大きく鳴ってたらカットする
    担当外の周波数の音が大きくなければ別にEQする必要すらない
  • 担当帯域が弱いと思ったらブーストも検討
  • 全体の音を聴きながら調整
    カットしすぎに注意

ってとこかしら…

↓今の成果。うーん、ここまでいろいろ能書きを書いてからのこの音源。ダサいな。


成長、、、したかな!?!?!?!
とりあえず、この音源でHIITトレーニング動画でも作ります。

やっぱり L3 を使おう(回帰)

やっぱりマキシマイザーだよね!

L3なマスター


ここ半年ほど、ハイレゾミックスだの、ラウドネスノーマライゼーションだの、ゲインステージングだの、VUメーターだの、スペクトルアナライザだの、サチュレーションだの、、、、
しまいには「マキシマイザーを使うのをやめたら好きな音に近づいた…」だの、頭でっかちDTMerの典型を突っ走ってたけど曲作りが全然進まねぇぇぇぇぇ

こんなゴテゴテしたミキサーとはおさらば!!
無駄なミキサー

もう、こまけぇこたぁ良いんだよ!の精神でシンプルなプラグイン構成で行こう

●マスター
L3だけ!!!といいつつ、やっぱりスペアナは挿しちゃう
マスター

●トラック
極論SSLチャンネルストリップと、Pro-Q3だけでいい気もするけど、なんとなく気分で。
トラック

●バス
SSLバスコンプも好きだけど、今はPulsarMuがお気に入り。
Bus

●リバーブ
StudioOne付属のOpenAirを見直した…結構いい。。。
リバーブ

●ディレイ
前から使ってるREPLIKA、、、設定が簡単で音も良い〜
ディレイ


Pro • Q 3
Pulsar Mu
SSL E-Channel
PuigTec EQs(Pultec)
Radiator
REPLIKA
S1 Stereo Imager
H-Comp Hybrid Compressor

制作中、音作り以外のプラグインはもうこん感じで良いよ!サンプリングレートも48kHz!
曲が完成してからマスターのL3を外してMixのあれこれを考えよう。

ようやくそこに気づいたか、気づくのが遅すぎる…

とはいえ、これまでいろいろ試したのは完全に無駄というわけでもなかった
制作中に必要な最低限のプラグインはコレってのが自分の中で明確な意図をもって決めることが出来たし。続きを読む

VUメーターの手前でローカット(HPF)してみた

VUメーターの手前にHPFを通してみたら悲しい思いをした、、という話。
結論から言うとこの手法はしばらく実践してみようと思ったのだけど、その経緯を。

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先日、Wavesのゴールデンミックコンテストで、バンド編成の楽曲のミックスにチャレンジした。
これには1週間ちょっとかかって、その間は自分の曲を触らない状態だった。

一週間ぶりに自分の曲のセッションを開いて音を聴くと、、、あれ、なんだか僕の曲の音量小さいな…と感じた。
気のせいかと思って、コンテストの曲と自分の曲のラウドネスを揃えて聴き比べると、やっぱり自分の曲の方が音が小さく感じる。

なんでだろ。。。と悩んでていたとき、たまたまTwitterで「VUメータの前にHPFを通す」っていうTipsが流れているのを見たので何となく気分転換に試してみた。

StudioOneでは、1トラックの中で信号を分岐して、それぞれにプラグインを挿すことができるので↓のようにセッティングした。
信号を分岐させて、片方にHPF→VUメータ、そして、その音はミュート。
もう片方はマスターバスへ(実際に聴こえる音)。
VU_and_LowCut2



そして、自分の曲でみてみるとこんな感じ。
HPFがOFFの時は、0VUあたりまで針が振れてるんだけど、HPF(200Hzあたりからカット)を通すと -7VUあたりまでしか針が振れない。
つまり、4つ打ちテクノのキックがブンブンとVUメーターを動かしていただけで、音量感を感じさせるのに必要な帯域の音量が全然出ていなかったってこと…
VU_Low_CUT_ME


参考にしているトランス曲で同じことをやってみたのが↓
GIFだとわかりづらいけど、HPFを通しても-3VUくらいまで針が振れいてる。
自分の曲と4dB以上も差がある。
VU_Low_CUT_REF


改めて、この参考曲をスピーカーで流すと、メロディーに対するキックの音量感は、自分が頭のなかでイメージしていたよりもだいぶ小さい。
テクノな曲を作るにあたってキックを目立たせたいという思いと、スピーカーと僕の耳のしょぼさが相まって必要以上にキックの音量を上げすぎていたのだった。

コンテストの曲はボーカル&ギターの音量を中心にバランスをとったので、音量を感じやすい800-2kHzあたりが僕の曲よりも豊潤になり、より迫力があってリッチに聴こえたのだと思う。

●結論
スピーカーがしょぼいので低音の再生能力が低い、そして何より僕の耳が弱い

ということで、
・HPF+VU
・K-Meter(RMSメーター)

を併用してのミックスをしばらくやってみようと思った。

まずは、HPFを通したVUメータが目標の値まで触れるようなところでメロディー周辺のバランスをとって、キック、ベースがそれに合う音量で低域を支える感じでミックスしてみる。
このやり方が合ってるかはわからないけど、スペクトルアナライザーも見ながらやってても駄目だったんだから、新しい方法を試してみないと。


●ふとした疑問
今回のことから、僕のミックスは低域の音量が”無駄に”高すぎたことが分かったのだけど、、、、
これにL3-16とかのマルチバンドなマキシマイザーを掛けたら、各帯域が平らに均されるのかな。

以前はマキシマイザーをがっつりかけてたから、僕のようなバランスの悪い音源もなんとなーく四角い箱に平らに敷き詰められたようになっていたのかも。。。。

ということで、今度ためしてみます。

●おまけ

毎度ダサイ音源で恥ずかしいのですが…
この音源の前半と後半、HPFを使わない場合、VUメータは大体同じような振れ方をします。
※ちょっとわかりやすいように大げさに音量差をつけてますが。

後半は、キック、ベースの音量は変えずに、上物の音量を変えただけです。
全然バランスとってなくて更に聴きぐるしくなりますが、ウワモノの音量を大きく変えてもVUメータは同じような振れ方をする、、という例としてアップしてみました。

このことで、VUメータ、RMSメータは、反応速度を落とすと、キックの音量が大きい場合はウワモノの音量が小さくてもガンガン振れてしまうことが改めて分かった。
メーターに頼るだけじゃなく、自分の耳も鍛えろってことだと思うんだけど、、、
自信がない場合は、メーターの使い方も工夫の余地があるなぁということを感じた、、、という日記でした。

Plugindoctorで遊ぶ:入力ゲインを気を付けよう

引き続きPlugindoctorで遊んでます。

前回の記事(Plugindoctorで遊ぶ(Waves:Renaissance系の終焉))でも少し触れたけれど、アナログモデリング系のプラグインは -18dBFS=0VU としているものがあって、プラグイン製作者の意図通りの挙動をさせるには入力ゲインを調整して-18dBぐらいにした方が良いのかも?という話。

Plugindoctorでの計測結果を動画(Gif)で紹介する。

NLS(Waves Non-Linear Summer)
入力が 0dBFSの時
NLS_0dB

入力が -18dBFSの時
NLS_-18dB


COSMOS(Nomad Factory)
入力が 0dBFSの時
COSMOS_0dB

入力が -18dBFSの時
Cosmos_-18dB


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いずれも入力ゲインが -18dBFS の時、きれいな周波数特性となった。
入力ゲインが 0dBFS の時、NLSは低域が極端に上がり、COSMOSは高域をDRIVEする過程で、中低域が急激に減衰するような妙な動きになった。

各トラック(チャンネル)のプリフェーダーのゲインをなるべく大きくしなきゃ…という根拠のない強迫観念、しいて言えばS/N比に関する間違った知識で今までやっていたけれど、完全に逆効果だったということが分かった。

各トラックの入力ゲインは -18dBFS にする

これ。
そもそも、デジタルEQにしても、0dBFS付近の入力をしたらブーストする余地が全くないよな…
冷静に考えれば当たり前のことも思い込みで見えなくなってしまうのだった。

そんなわけで、DAWの各トラックにVUメータを刺す運用を試してみようと思う。
幸いStudioOneに備え付けられているVUメータは、プラグインスロットの中で簡易表示する機能があるので、↓のような見た目を実現できた。
うーん、コンソール卓を使ってるみたいでテンション上がる!




※2021/02/15 追記 ↑うざいので全チャンネルVUメータ挿入はやめましたw

DTMerのためのラウドネスノーマライゼーション対策 TP -1.0dB -13LUFS

(2021/04/30) 追加記事を書きました ラウドネスノーマライゼーションに対応したマスタリング手順
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最近ラウドネスノーマライゼーションについていろんな人の意見や情報を見聞きして自分はどうするかーと考えているところ。

結論としては TP -1.0dB, -13LUFSくらいで出力しようと決めた。

まず前提として、同人即売会で頒布するCD用と、ストリーム配信用に別々にマスターデータを作るのは面倒だな…という思いがある。
マスターデータを1種類にしようと考えて模索した結果が「TP -1.0dB, -13LUFS」である。

・TP -1.0dB
ちょっと前は、L3とかのリミッターの Out Ceilingを -0.1 〜 -0.3dBくらいにすれば良いという情報をもとにそのようにしていたんだけどTruePeakという概念を知り、TPリミッターを使うことにした。
ちなみにWavesの WLM Plus Loudness Meter を使ってる。


更新(2020/12/30)
今は、BUTE LIMITER2を使ってます


・-13LUFS
YouTubeやニコ動などのメジャーなサイトのラウドネス基準は -14〜-16LUFSとかだから、-13LUFSでアップすると音量を下げられてしまうので、最初から-16LUFSくらいで作ればいいのかとも考えたけど、CDに収録することを考えた時、もう少し収録レベルを上げたいなと思った。
ストリーム配信でまぁ、音量下げられても許容範囲かなと思ったのが -13LUFSだ。

↓のように無理なリミッティングをせずに TP -1.0dBにしたら、だいたい -13LUFSになったという感じ。
以前はL3でつぶしまくって音圧をあげたつもりになっていたけどラウドネスノーマライゼーションを通すと、結局ピークレベルが下がるということがわかったので、無駄なリミッターやマキシマイザは使わないようにしようと思った次第。

Loudness_13


こちらも御覧ください。

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